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大家好,我是優(yōu)就業(yè)小優(yōu),又和大家見(jiàn)面了。這節(jié)課我們來(lái)講一講游戲開(kāi)發(fā)的基本思路、思想。
Unity3D引擎采用“添加組件”開(kāi)發(fā)方式,符合人類(lèi)思維方法。初學(xué)者能夠快速理解并掌握開(kāi)發(fā)原理、流程,是最適合學(xué)習(xí)的開(kāi)發(fā)模式。
①工程(Project),一個(gè)游戲便是一個(gè)工程。開(kāi)發(fā)階段對(duì)應(yīng)一個(gè)工程目錄(文件夾),發(fā)布后則對(duì)應(yīng)一個(gè)可執(zhí)行文件。工程是游戲資源、邏輯、玩法的集于一身的綜合項(xiàng)目。
②場(chǎng)景(Scene)。通俗的講場(chǎng)景是游戲中的“關(guān)卡”。多數(shù)情況下,每個(gè)關(guān)卡都是單獨(dú)的場(chǎng)景。例如游戲中的副本、主城、野外都可以是獨(dú)立制作的場(chǎng)景;FC紅白機(jī)中的《超級(jí)瑪麗》等等。
場(chǎng)景可以是功能性的。這種場(chǎng)景不涉及游戲玩法,但可以在其中執(zhí)行初始化、熱更新等操作。例如很多手游啟動(dòng)后,會(huì)進(jìn)入“讀條”、“下載資源”狀態(tài),這便是功能性場(chǎng)景。
場(chǎng)景組成了游戲工程。游戲啟動(dòng)后,必然會(huì)進(jìn)入到某個(gè)場(chǎng)景,游戲至少包含一個(gè)游戲場(chǎng)景,可有無(wú)限多個(gè)場(chǎng)景。
③游戲?qū)ο?GameObject)。游戲?qū)ο笾荒艽嬖谟趫?chǎng)景中,只要出現(xiàn)在Scene視圖中的物體都是游戲?qū)ο。?chǎng)景提供了空間,游戲?qū)ο笫瞧渲械幕驹。例如花草?shù)木、子彈手雷、人物Boss、按鈕圖片、爆炸特效等等。游戲?qū)ο罂梢员憩F(xiàn)出千差萬(wàn)別的樣貌和功能,形態(tài)、體積、功能可以完全不同。
④組件(Component)。游戲?qū)ο笾员憩F(xiàn)出不同的性狀,是因?yàn)槠渖砩蠏燧d的組件不同。組件負(fù)責(zé)游戲?qū)ο蟮木唧w和細(xì)節(jié)體現(xiàn),是游戲?qū)ο笞罨镜墓δ芰6。例如?chǎng)景中的“相機(jī)”對(duì)象,之所以能夠拍攝場(chǎng)景并呈現(xiàn)到Game視圖上,是因?yàn)?ldquo;相機(jī)”身上掛載了“Camera”組。“Camera”組件提供了這個(gè)過(guò)程的全部功能,功能來(lái)自組件而非游戲?qū)ο蟆?ldquo;Camera”組件掛載到任意其它游戲?qū)ο笊虾螅撚螒驅(qū)ο笸瑯訒?huì)具備“拍攝”功能。
游戲?qū)ο罂梢钥醋鍪呛芏鄠(gè)組件的“容器”。從Inspector面板中,查看掛載了那些組件。
組件本質(zhì)是類(lèi),必須掛載到游戲?qū)ο笊砩喜拍芄ぷ鳌S螒蜻\(yùn)行后,由Unity編輯器負(fù)責(zé)實(shí)例化,無(wú)需、也不能手動(dòng)實(shí)例化。并非所有類(lèi)都可以稱(chēng)之為組件,例如開(kāi)發(fā)者寫(xiě)的腳本類(lèi),必須繼承于MonoBehaviour類(lèi),才能掛載到游戲?qū)ο笊砩?Unity自帶的組件,繼承于Component類(lèi)才能掛載到游戲?qū)ο笊砩稀?/p>
這樣,就形成了“游戲”->“場(chǎng)景”->“游戲?qū)ο?rdquo;->“組件”的邏輯鏈條,最終,我們通過(guò)“組件”來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲中的物體,組成千千萬(wàn)萬(wàn)的邏輯關(guān)系,最終實(shí)現(xiàn)我們的游戲。
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